Instagram es la red social más dañina para la salud mental de los adolescentes – El Mostrador

“Los jóvenes que pasan más de dos horas al día en redes sociales como Facebook, Twitter o Instagram son más propensos a sufrir problemas de salud mental, sobre todo angustia y síntomas de ansiedad y depresión”, informa el estudio realizado por la Royal Society of Public Healt y la Universidad de Cambridge.

Fuente: Instagram es la red social más dañina para la salud mental de los adolescentes – El Mostrador


El aterrador juego de “la ballena azul” se viraliza en América Latina – El Mostrador

Autoridades colombianas investigan las muertes de tres adolescentes que podrían estar relacionadas con el “juego” en línea.

Fuente: El aterrador juego de “la ballena azul” se viraliza en América Latina – El Mostrador


Tumblr was my saviour. It made me see I wasn’t monstrous and unloveable | Jonno Revanche | Opinion | The Guardian

There has been much written on the negative influence of social media on young people. But these websites can also be life-changers too, in a good way

Fuente: Tumblr was my saviour. It made me see I wasn’t monstrous and unloveable | Jonno Revanche | Opinion | The Guardian


Positive link between video games and academic performance, study suggests | Technology | The Guardian

Students who played online games scored above average in maths, science and reading tests, although study does not prove games were the cause

Fuente: Positive link between video games and academic performance, study suggests | Technology | The Guardian


The internet is fertile ground for the mosaic of allegiances out of which teens build identity | Jess Zimmerman | Comment is free | theguardian.com

The internet is fertile ground for the mosaic of allegiances out of which teens build identity | Jess Zimmerman | Comment is free | theguardian.com.

Your teen years are a time to try on a bunch of different self-concepts. Today, you have to be careful when the internet doesn’t want you to change

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When you don’t know who you are yet, the internet offers many possibilities to figure it out. Photograph: Graeme Robertson/Graeme Robertson

The internet was barely a thing when my friends and I were kids; we passed physical notes and wrote letters to keep in touch. We knew on some level there was a chance they might one day be read by someone for whom they weren’t intended – we used to joke about our correspondence someday being published as “Collected Letters”, because like any teens, we were always performing. But unlike Twitter or Tumblr or the now-semi-moribund Livejournal, that public audience remained imaginary. (Well, at least until now; I have known my most frequent teen pen pals for 20 years, and we sometimes haul out our shoeboxes full of embarrassing juvenilia and enjoy cringing together.)

Young people – at least weird young people, at very least weird young girls – are often eager to announce themselves. In lieu of a strong self-concept, the young build themselves out of a mosaic of allegiances. The online world is fertile ground for these. Tumblr, Twitter and 4chan, for example, are full of young people pledging fervent allegiance to a favorite fan culture, a political movement or a self-diagnosis, with all the rights, privileges, and rivalries that implies. Some of these will be important parts of a person’s identity for life. Others will mortify them within a year. At that age, it can be very, very hard to tell which will be which.

Building a self-concept means staking your claim for an audience, however small. I’m sure kids still write private stuff. But it’s hard when you are young and lonely – no matter how many fandoms you join – to resist a readily-available audience that doubles as a support group. I wouldn’t have been able to, I think: I wrote letters, but if there had been Tumblr back then, I would have been on it like scarves on Sherlock.

The support of the invisible masses can be incredibly positive. For teens who are isolated physically or emotionally, the internet might provide the first glimmer of understanding that there’s nothing actually wrong with them. It can be a way to connect with other people, to build support systems to which you don’t have access in your offline life, a way to live and explore an identity that you might have to keep hidden or secret for your own protection.

But there can also be pitfalls. Sometimes, when you’re trying to figure out who you are and what you believe, you test out a lot of convictions. (I had an “I hate feminists because they get mad when men hold doors for them” phase, for example.) Once you’ve made those statements in public, it’s harder to pull up, to nix one bit of the person you’ve created from scratch and go exploring down a different route. You’ve already told Tumblr that you are definitely, really a wolf with wings; you’ve argued in favor ofOtherkin rights and awareness; you’ve become a leader of the Otherkin community. Or worse, you’ve helped your 4chan buddies dox a female game developer and your rape-threat tweets are screencapped and re-tweeted all over the internet. You’ve pledged allegiance, and everyone saw you do it. Now, when someone challenges you, you have to double down.


Por qué es mejor leer un libro de papel que uno electrónico antes de dormir – El Mostrador

Por qué es mejor leer un libro de papel que uno electrónico antes de dormir – El Mostrador.

Para mucha gente es uno de los mejores momentos del día: acostarse tranquilamente a leer antes de dormir. Pero este hábito podría afectar tu salud si usas dispositivos electrónicos. Te contamos por qué.

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¿Cuál de estos dos jóvenes dormirá primero?

Si eres de los que se acurrucan en la cama con un libro electrónico para una buena sesión de lectura antes de dormir, podrías estár dañando tu patrón de sueño y en consecuencia tu salud.

Si puedes, mejor agarra un libro tradicional, aunque te parezca un rollo eso de pasar hojas…

Esa es la advertencia que acaba de hacer un equipo de investigación de la escuela médica de Harvard, en Estados Unidos.

Encontraron que las personas que utilizan libros electrónicos con luz integrada o retroiluminados tardan más en dormir, lo cual deriva en una peor calidad del sueño durante la noche y en un mayor cansancio por la mañana.

El hallazgo no sólo se aplica en el caso de los libros electrónicos sino también en computadoras, tabletas y celulares, que producen una luz similar.

La clave está en lo que se denomina “luz azul”, el tono con el que percibimos la longitud de onda de la iluminación de los dispositivos electrónicos y las pantallas LED.

Los resultados de la investigación fueron publicados en la revista especializada Proceedings of the National Academy of Sciences (PNAS).


La edad del pavo, en digital – El Huffington Post

La edad del pavo, en digital – El Huffington Post.


La generación menor de 15 años es la primera que inicia la adolescencia con móvil propio

Los padres, desorientados ante la poderosa atracción de sus niños por las redes sociales

Sara, Sauditu, Hugo, Isa y Kacper muestran sus móviles. / SANTI BURGOS

Sara, de 13 años, está de morros con sus padres. Se siente víctima de una injusticia. A pesar de sus buenas notas, han decidido confiscarle el móvil a las 11 de la noche, después de pillarla whatsappeando en la cama de madrugada. Al principio, protestó, clamó, chantajeó. Ahora, es ella la que le tira muy digna el teléfono a su madre, autora de este reportaje, antes de anunciar, cual rea rumbo al patíbulo, que se va a la cama. Sara era, dice su madre, “un bebé adorable”. Una niña risueña, cariñosa y siempre dispuesta a todo. Hasta que, súbitamente, mutó en la chica “contestona, indolente y alérgica a las efusiones” que describen hoy sus progenitores. Una adolescente de libro.

Sara está en plena eclosión hormonal. “Tengo un pavazo que no me tengo”, admite, entre ofendida y orgullosa. Nada que no pasara en su día su hermana Irene, hoy casi una adulta oficial a sus 17 años y medio. La diferencia es que, mientras Irene cruzó la delicada frontera entre niñez y adolescencia acompañada del ordenador situado en el salón de la casa, Sara lo está haciedo con el mundo, su mundo, incrustado las 24 horas en la palma de su mano en la pantalla de su teléfono móvil.

Irene, siendo nativa digital, ha tenido que migrar del PC al móvil. Sara, es nativa movildigital pura. La edad del pavo siempre fue difícil, pero el nuevo pavo digital tiene desorientados a muchos progenitores que, como los de Sara, compraron el móvil a sus niñospara tenerlos más controlados, y han terminado con sus hijos localizados, sí, pero abducidos por una pantalla en la que no saben muy bien qué hacen ni con quién.


Lanzamiento del libro “Generación APP” en Centro para la Vida y la Familia, 2 de octubre

Lanzamiento del libro “Generación APP” en Centro para la Vida y la Familia, 2 de octubre.

generacionapp

Los cambios de paradigma siempre provocan miedo, incertidumbre, desazón. Cuando apareció la imprenta se pensó que los seres humanos perderían la memoria; cuando surgió la televisión, los más pesimistas auguraron la muerte de la radio. Pero nada de eso pasó…

Generación App de Mónica Bulnes revisa una de las grandes preocupaciones sociales: el efecto que tendrá el uso masivo de internet y las redes sociales en las relaciones interpersonales y en la formación de niños y adolescentes. Es normal ver a jóvenes sumidos en las pantallas, pendientes de sus teléfonos y ansiosos por revisar su computador o tablet con el fin de no perderse nada, lo que genera enorme inquietud en padres que no saben cómo guiar o educar a sus hijos en este nuevo contexto. ¿Cómo entender estas nuevas formas de relacionarse? ¿Cómo educar al adolescente y advertirle de los peligros y bondades de la tecnología? Esta nueva entrega de la psicóloga Mónica Bulnes ayudará a perderle el miedo a estos avances tecnológicos y a entender que lo que motiva a los jóvenes es lo que nos movió a todos en nuestra juventud: contactar con el otro.


Violence, video games and fun – a beginners' guide for parents | Technology | theguardian.com

Violence, video games and fun – a beginners’ guide for parents | Technology | theguardian.com.

The Guardian Games’ session at Camp Bestival this weekend explained some of the benefits and ground rules of video games for mystified parents

Camp Bestival performers
Not Keith Stuart and Jemima Kiss talking to Camp Bestival parents about video games Photograph: Caitlin Mogridge/Redferns via Getty Images

A festival is not a natural place to think about video games. At Camp Bestival this weekend, the sun was out, the crowds were swarming between stages; there were circus acts, acoustic sets, storytelling sessions for children. Everybody was enjoying being outside, surrounded by friends, music and the Dorset countryside – there were very few screens, apart from at the Skylanders Trap Team promotional area which drew excited kids and wary parents, mumbling to each other that they’d wanted to escape that kind of thing …

But for an hour on Sunday, in front of a surprisingly large audience at the Guardian’s tent, I talked about video games on stage with Jemima Kiss. What we wanted to do was place games in a cultural context to show how they’ve evolved, what they have to offer and why the newspaper covers them. We wanted to show that games have a place at this table.

The history of games

Sometimes people are surprised by just how long these things have been around – since 1958, in fact – so we started there. The sports sim Tennis for Two was programmed on an ancient analog computer by William Higinbotham at the Brookhaven National Laboratory. It ran on an oscilloscope screen.

From here, our talk took in landmark titles in the history of games as an industry; from Pong through to Candy Crush Saga. There was Space Invaders, which popularised the shoot-em-up genre and introduced reactive sound, the looping four-note background music speeding up as the alien invaders neared your ship. We considered Pac-Man, one of the first marketable game protagonists, which introduced the idea of merchandising to the sector.

We talked about Tetris and its perfection of “tidying up” as a game mechanic, and Street Fighter 2, and the way an error in the game’s character animation had the unexpected benefit of revolutionising the fighting game genre. Grand Theft Auto and Call of Duty, also figured, the former for kickstarting the open-world action adventure, the latter for, well, becoming the biggest entertainment franchise in the world.

Games and violence

Aware that there were lots of parents in the audience, we wanted to talk about violence. A myth I still encounter from non-players is that most games are about shooting and graphically depicted death. Actually, although shooting obviously remains a vital game mechanic, 75% of games released during 2013 were suitable for children under 16, and less than 10% were rated 18. However, we were keen to emphasise that 18 means 18; it’s not a casual suggestion, titles with this rating are absolutely unsuitable for children. Games aren’t a bogeyman but parents have a role in ensuring that children are protected from graphic violence. That’s a message people don’t often want to hear.

As for the long-term link between game and real-world violence – after 30 years of interrogation, none has been scientifically established. Research into the matter is often limited (and, arguably, flawed) in its methodology and focus; short term spikes in aggression can be given undue prominence, while meaningful studies are often misrepresented by tabloid newspapers looking for something easy to blame the latest gun tragedy on. It is impossible to apportion specific blame when violence happens – myriad socio-cultural influences are involved.


Estudio afirma que videojuegos provocan agresividad en niños y adolescentes – BioBioChile

Estudio afirma que videojuegos provocan agresividad en niños y adolescentes – BioBioChile.

 

Steve Wright Jr. (CC) FlickrSteve Wright Jr. (CC) Flickr

 

Publicado por Denisse Charpentier | La Información es de Agencia AFP

 

Los niños y adolescentes que juegan regularmente con videojuegos tienen más pensamientos y comportamientos agresivos, según un estudio realizado con más de 3.000 participantes publicado en Estados Unidos.

El estudio fue realizado en Singapur durante un período de tres años con menores de entre 8 y 17 años, de los cuales 73% eran varones, y fue divulgado en el Journal of the American Medical Association (JAMA) Pediatrics.

Los participantes respondieron a una serie de preguntas, incluyendo el número de horas por semana frente a la consola, sus videojuegos favoritos, y si habían golpeado a alguien que los había provocado o hecho enfadar.

También se les preguntó si habían soñado a veces con golpear a alguien o hacerle daño.

“El estudio revela que el hecho de jugar a menudo con estos videojuegos violentos incrementa a largo plazo los comportamientos agresivos independientemente del sexo, la edad, el grado de agresividad inicial de los individuos y la intervención de los padres”, escribió Douglas Gentille, de la Universidad de Iowa, autor principal de los trabajos.

Los resultados ilustran los efectos de los videojuegos sobre la agresividad en todas las culturas y todas las edades, agregó.

Tanto los chicos más jóvenes como los mayores “fueron afectados de manera significativa por los videojuegos violentos y el estudio sugiere que quienes comienzan (a jugarlos) más pronto estarían más propensos a tener pensamientos agresivos”.


La vida social de los adolescentes en línea: reseña del libro #itscomplicated de @zephoria (danah boyd) | Manzana Mecánica

La vida social de los adolescentes en línea: reseña del libro #itscomplicated de @zephoria (danah boyd) | Manzana Mecánica.

danah boyd (ella lo escribe siempre en minúsculas) es una influyente investigadora que documenta en “It’s Complicated” el resultado de una década de trabajo. Su libro aborda una serie de aspectos de la relación entre adolescentes e Internet, incluyendo la identidad que construyen en línea, su percepción y prácticas respecto a la privacidad, su exposición a riesgos incluyendo el acoso en línea, su posible “adicción” a la tecnología, entre otros temas.

En gran medida, su libro es una respuesta a una serie de pánicos morales sobre el uso de Internet por parte de los adolescentes. ¿es Internet una forma de “escapar” de su propia identidad y realidad? ¿Actúan de forma temeraria exponiéndose ingenuamente a lascivos predadores sexuales? ¿Fomentan las redes sociales el acoso escolar? ¿Es Internet una “droga” de la cuál es necesario proteger a los niños?

La investigación de danah se basa en el mismo punto de partida de Joshua Meyrowitz en No Sense of Place (1986): las comunicaciones electrónicas constituyen un lugar. Los adolescentes son empujados a establecer sus relaciones en este lugar porque su acceso a otros lugares donde socializar, al menos en EEUU y en el mundo desarrollado, está muy restringido en comparación con generaciones anteriores:

Muchos adolescentes estadounidenses tienen una libertad geográfica limitada, menos tiempo libre, y más reglas. En muchas comunidades a lo largo de Estados Unidos, la era de poder andar libremente después de la escuela siempre y cuando volvieras a casa antes del anochecer se acabó haca mucho tiempo. La mayoría de los adolescentes están detenidos en casa hasta que son suficientemente mayores como para manejar por sí solos.


La nueva tendencia de agredirse anónimamente en internet – El Mostrador

La nueva tendencia de agredirse anónimamente en internet – El Mostrador.

Con frecuencia se cree que los insultos proferidos en redes sociales contra una persona son publicados por extraños. Pero se ha descubierto una práctica reciente en que la víctima también es la perpetradora. ¿De qué se trata?

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Una nueva tendencia en las redes tiene preocupados a padres y expertos: muchos jóvenes están publicando insultos contra sí mismos en internet aprovechando el anonimato del ciberespacio. Pero, ¿por qué lo hacen?

Informes recientes revelan que el trolling, una práctica que consiste en agredir con comentarios ofensivos a una persona en internet, es un fenómeno en aumento. Cuando las personas sufren abusos y amenazas en las redes sociales, se asume que provienen de un extraño, pero no siempre es el caso.

Según expertos en cultura informática y organizaciones no gubernamentales que se dedican al tema, el acoso cibernético infligido por la misma persona es parte de un problema que está empezando a surgir y que algunos llaman “hacerse daño digitalmente” (una traducción del inglés cyber self-harm o también self-trolling).

Las estadísticas de prevalencia son difíciles de obtener: hasta el momento sólo existe un estudio relevante al respecto. El Centro de Disminución de la Agresión de Massachusetts (MARC, por sus siglas en inglés) descubrió que de los 617 estudiantes que entrevistó, 9% había hecho alguna forma de self-trolling.