Sexual harassment in virtual reality feels all too real – ‘it’s creepy beyond creepy’ | Technology | The Guardian

Sexual harassment has been a feature of online and gaming communities from the earliest days of the internet. Until now, the abuse has been largely limited to verbal and visual messages, but as virtual reality technology becomes more immersive, the line between our real bodies and our digital bodies begins to blur.

Fuente: Sexual harassment in virtual reality feels all too real – ‘it’s creepy beyond creepy’ | Technology | The Guardian


Your kids want to make Minecraft YouTube videos – but should you let them? | Technology | The Guardian

Don’t put your daughter on the stage, Mrs Worthington. But in 2016, what if the stage is YouTube, and your daughter (or son) is demanding to be put on it, playing Minecraft?That’s the dilemma facing a growing number of parents, whose children aren’t just watching YouTube Minecraft channels like The Diamond Minecart, Stampy and CaptainSparklez – they want to follow in their blocky footsteps.

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Parents! Focus less on worrying about Minecraft and more on understanding it | Technology | The Guardian

Parents! Focus less on worrying about Minecraft and more on understanding it | Technology | The Guardian.

Millions of kids are obsessed with Mojang’s crafting game, but understanding it rather than fearing it is a good first step for parents

Children love Minecraft, but is that something to worry about?
Children love Minecraft, but is that something to worry about? Photograph: Voisin/Phanie/Rex

A lot of people are getting hot under the collar about the BBC’s article on Minecraft, children and parenting, written by journalist Jolyon Jenkins.

Should parents ever worry about Minecraft? asks whether Minecraft is entirely healthy for kids, from addiction and lessening interest in the real world through to the prospect of “children being digitally mugged” by other players.

Jenkins clearly knows that he’ll have critics, referring to “Minecraft’s champions”, “the other side” and “the opposition” in the piece when suggesting how they might try to counter his arguments, setting this up as a battle.

At this point, as someone who writes regularly about children and technology – Minecraft included – I’m probably expected to saddle up and charge into battle, laying waste to Jenkins’ arguments.

He does make some points worth talking about in a much more balanced and less adversarial way. But my main response boils down to this: wouldn’t it be better for parents to understand Minecraft rather than worry about it?

Because once they understand the game and what their children are getting out of it, they’ll have a much better base of knowledge to make parenting decisions about and around it – from setting time limits to ensuring it’s complemented by other activities.


How have video games changed your life? | Technology | The Guardian

How have video games changed your life? | Technology | The Guardian.

Minecraft screenshot
Minecraft – a game that enables and encourages creativity, in an ordered, easily understandable environment. Photograph: Mojang
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Video games are often labelled as just another hobby, but often, they can be much, much more.

Our games writer Keith Stuart spoke in depth about the positive influence Minecraft has had on his son, who was diagnosed with autism. For him, its creator Markus “Notch” Persson helped give his son a voice:

But most important was the way in which, after talking to each other while playing, they came to talk to us. Zac never really tells us much about what he does at school; his short-term memory isn’t great and a lot of it doesn’t seem to filter through. Or perhaps he doesn’t want us to worry. We know he doesn’t play with other children at break times or lunch, he sits by himself – the other kids grew tired of the fact that he couldn’t deal with team games. But he talks to us about Minecraft. He talks and talks. We were getting bored of it, to be brutally honest, but then my wife read an article that said if you listen to your children when they’re young, they’ll tell you more when they’re older. It’s sort of an investment of care. So we always listen, even though we don’t really get what the ender dragon is, or why it matters.

With so many playing video games today, there are bound to be more stories out there: and we’d like to hear them. How was video gaming changed your life? Have games improved it in some way? Or perhaps they’ve introduced you to a new community?


Los beneficios y desventajas de los videojuegos para los niños – BioBioChile

Los beneficios y desventajas de los videojuegos para los niños – BioBioChile.

 

Leo Hidalgo (@yompyz) (CC)Leo Hidalgo (@yompyz) (CC)

 

Publicado por Marcial Parraguez

 

Es los tiempos actuales es muy común que los menores de edad desarrollen adicciones a los dispositivos tecnológicos. Celulares, consolas de videojuego, notebooks y tablets han pasado por encima de los clásicos regalos como las bicicletas o las muñecas, incluso por sobre el desarrollo común de un niño y su relación con el entorno.

La pregunta ahora es ¿esto es positivo o negativo? Estudios recientes han demostrado la diversidad de beneficios que tienen estos gadgets y, al mismo tiempo, los efectos negativos que podrían llegar a causar.

Muchos pasaron tardes divertidas jugando Atarai o Nintendo, otros prefirieron el fútbol o “las princesas”. Y las razones varían, desde lo económico a la posibilidad de socializar. Sin embargo, lo que produce en los niños cualquiera de estas dos actividades es algo muy distinto, según un estudio de Andrew Przybylski, psicólogo del Instituto de Internet Oxford publicado en la revista médica Health News.

En la investigación participaron más de 5.000 niños británicos de entre 10 y 15 años. Los menores debían decir el número de horas que jugaban ya sea frente a una consola o un computador.

El horario y sus efectos

¿Cuánto juegan los menores versus cuánto deberían jugar? En la investigación descubrieron que quienes pasaban menos de una hora con sus videojuegos eran “más propensos a ser felices, a ayudar y a ser emocionalmente estables”.

Por otro lado, estar tres horas o más produce un resultado totalmente diferente y perjudicial para la salud de cualquier menor. “Son más propensos a estar malhumorados, infelices y a portarse mal”, señala la publicación.

Y quienes juegan entre una hora y tres no sufren ningún efecto. De hecho, el equipo de investigación determinó que jugar dentro de esos rangos horarios no produce características positivas o negativas, y que los pequeños se desarrollan “más o menos como un niño que nunca juega”.


Triunfan los juegos para entrenar el cerebro | Tecnología | EL PAÍS

Triunfan los juegos para entrenar el cerebro | Tecnología | EL PAÍS.

La comunidad científica pide más estudios sobre los efectos de los juegos cognitivos, cada vez más demandados en la Red

 

Nueva York 27 MAR 2014 – 08:50 CET

 

 

Por una suscripción mensual de 14,95 dólares, Lumosity ofrece entrenar el cerebro con juegos ideados para evitar el deterioro mental. En este portal el suscriptor puede ver una sucesión de imágenes y números para poner a prueba su capacidad de atención o hacer encajar piezas que forman patrones complejos.

 

Lumosity, con 50 millones de suscriptores en 180 países, quizá sea el más famoso de los sitios web con juegos para el cerebro. El negocio del entrenamiento cognitivo está en auge. La compañía líder en el campo del entrenamiento cognitivo Cogmed afirma que su programa de entrenamiento “aumenta la concentración y la capacidad de aprendizaje” de los estudiantes. La empresa israelí Neuronix incluso habla de “nueva esperanza para los enfermos de alzhéimer”. El mes pasado, los centros de Medicare y Medicaid (programas de seguridad médica del Gobierno de Estados Unidos) recogieron los comentarios de sus pacientes sobre una iniciativa que, en algunos casos, reembolsaría el coste de las “actividades de entrenamiento de la memoria”.

 

Murali Doraiswamy, director del programa de trastornos neurocognitivos del Instituto Duke de Ciencias del Cerebro, en Carolina del Norte, sostiene que prevenir el alzhéimer gracias a una página web o un videojuego supondría el “santo grial” de la neurociencia. El problema, según este facultativo, es que la ciencia del entrenamiento cognitivo no ha llegado tan lejos como la publicidad. “Casi todas las afirmaciones publicitarias que hacen las empresas prescinden de los datos. Necesitamos estudios más específicos antes de llegar a la conclusión de que son métodos realmente eficaces”, sostiene.


Para su enfermedad, tome este videojuego | Sociedad | EL PAÍS

Para su enfermedad, tome este videojuego | Sociedad | EL PAÍS.

 

En el Hospital Universitario de Burgos, entre camillas, gasas y bisturíes, disponen de tres videoconsolas. No son para entretenimiento del personal en horas de guardia, sino que forman parte del material del departamento de Medicina Física y Rehabilitación. Cada vez más profesionales de la salud exploran las posibilidades terapéuticas de los videojuegos, que se abren paso como una herramienta más en el tratamiento de ciertas dolencias, desde esguinces hasta trastornos de la alimentación.

Una isla, situaciones complejas que superar y un sistema que registra las reacciones de los jugadores ante las mismas, mediante la captación de la frecuencia respiratoria, la sudoración o los gestos de la cara. Este es el videojuego Islands con el que se han entretenido algunos pacientes con trastornos de la alimentación y de ludopatía del Hospital Universitario Bellvitge (Hospitalet de Llobregat) para mejorar su capacidad de autocontrol. “Algunos se mostraban sorprendidos, especialmente los que no han nacido en la era digital”, afirma la psicóloga Susana Jiménez, una de las responsables del proyecto de investigación para evaluar los resultados de este videojuego.